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용병 [엔지니어] 노터렛 엔지니어 공략
작성자 소령4남중남고공대 작성일 2016-01-18 15:38 조회수 2,576

※원캐의 기준으로 작성 된 글입니다.

다른 용병들과의 화려한 시너지 및 콤보를 원하신다면 괜한 시간낭비 마시고 뒤로가기를.

아니 일단 읽어보면 시간 낭비는 아닐듯. X나 열심히 썼거든.


편의상 -다 체로 서술하겠다.


스킬떡해놓고 근접에서 평타 심리전 한답시고 개념플레이 코스프레하는 올해로 로사 8년차 개노답 꼰대 유저이다.


요즘 엔지니어가 도통 보이질 않아서 엔지니어가 조금이나마 보이길 하는 마음으로 노터렛 엔지니어에 대해서 공략해보려고 한다.


엔지 출시일인 2013년 1월 27일부터 중간에 잠깐 잠수탄 시기가 있었지만 쭉 엔지니어를 플레이 해온 나름 경험에서 우러나온 글이므로 보고 도움이 되길 바란다.


1. 노터렛 엔지니어란?


본디 엔지니어라고 하면 터렛 설치와 점프 공격의 구체 투하로 지역 방어에 능한 서포트 캐릭터였지만 2번의 지속시간 하향 및 공지사항에 언급되지 않은 지대공 미사일 투사체 비행 속도와 유도력 하향, 전기펄스 범위 및 감전 시간 하향으로 전투에서 사라지다시피한 지금.


기존의 터렛 셔틀이란 인식에서 벗어나 근접전을 위주로 플레이하는 엔지니어.


2. 노터렛 엔지니어가 되기 전 가져야할 생각


엔지니어 용병 특성상 카운터 패시브, 용병이 매우 확실하여 일부 용병이나 장비를 착용한 상대로 매우 고전하는게 특징이다.


엔지니어의 상성 패시브, 용병을 알고 싶다면 이 글을 참고하길 바란다.


http://lostsaga.nexon.com/community/view.asp?group=knowhow&board=&idx=5019688


내 플레이를 기준으로 서술하였기 때문에 개인 플레이에 따라 저게 전부 카운터라고는 못한다.


그리고 이동기의 부제로 도망가는 적 이하 튀플을 스킬없이 잡기란 거의 불가능에 가깝다고 봐야한다.


이같이 주캐로 쓰기엔 역시 부족한 꽤 큰지라 (사실 요즘 주캐로 쓰이는 캐들이 답이 없는거다.) 살기 힘들다.


암 말기 판정받고 머리 밀고 누워있는 채로 병원에 있기 싫다면 이 점들 숙지하고 멘탈을 다잡은 후 노터렛 엔지니어를 즐겨주길 바란다. (사실 묻힌 사기캐라 딱히 그럴 필요 없다.)


3. 엔지니어 기본 공격들의 특징 및 실전에서의 기초적인 활용법


터렛 자체는 이미 모두가 과거에 많이 당해봐서 어떤 괴물인지 알고 있고 (나도 당해봤고) 이 공략은 애초에 노터렛이니 생략한다.


굳이 터렛 사용하는 플레이가 궁금하다면 이 글.. 보면 되는데 솔직히 저건 이론이라 이론과 실존은 매우 다르다는 점 유의하길. 일부러 엔지 짱짱셈!! 하게 썼는데 엔지 안보이는건 똑같더라


http://lostsaga.nexon.com/community/view.asp?group=knowhow&board=&idx=4904054


엔지니어의 평타는 총 2타로 직선으로 뻗는 1타, 위에서 아래로 내려쳐 경직시키는 2타로 구성되어 있다.


튕겨내기 보유.


평타 공속 자체는 좀 느린편이다. (여담으로 1타는 방어가능 특수 경직이다.)


상대 용병이 반격을 보유하고 있는 용병이라면 이 점 숙지하길 바란다.


1타는 직선으로 뻗는 모션 치고 상단 판정이 은근 좋은지라 타이밍만 맞는다면 막고 점프로 공격권을 캔슬하려는 적을 캐치할 수가 있다. 그리고 은근 길다.


그리고 오류인진 모르겠으나 모션과 타격 판정, 이펙트가 따로 노는지라 상대가 1타 모션에 맞춰 튕겨내기를 시도해도 튕겨내기가 되지 않는다. (리 화나는 소리가 들린다.)


이 특징 하나로 엔지니어가 근접 평타전에서 엄청난 우위를 갖게 된다!


상대의 튕겨내기를 생각하지 않고 마음껏 공격을 내지를 수 있다! 이 얼마나 큰 메리트인가!


하지만 평타 자체는 2타로 구성 되어 있어 1타만 계속 내지르다간 쉽게 공격권을 내주기 마련이다.


그래서 내가 (딱히 내가 아니더라도 이미 생각해낸 사람이 있겠지만) 생각한 대안이 바로 특수모션 페인트 심리전이다.


엔지니어의 특수 모션이 터렛을 두드리는 모션인데 이 모션이 실제 디꾹으로 터렛 건설 모션과 매우 흡사하다.


이 모션에 낚여 공격권을 뺏으려는 상대의 안면에 평타를 내질러 순간 벙찌게 만들 수 있다. (근데 이건 알아도 많이 걸려듬)


그리고 평타 중간에 대시공격을 섞어주면 매우 좋다.


대시공격은 앞으로 전진하며 빠르게 앞으로 지르는 1타 위에서 아래로 내려치는 2타로 평타와 모션이 같다.


1타는 방어가능 경직 2타는 반경직으로 되어 있다. 둘 다 맞을 시 무꿇.


평 1타로 심리전 중에 대공을 질러주면 모션을 보고 다시 평 1타를 내지르는거로 혼동하여 1타만 막고 2타째에 상대가 가드를 풀어 90도 인사하는걸 볼 수 있다.


이때 선택지가 주어진다.


A : 반경직 된 적에게 평 1타를 내질러 공격권을 계속 끌고 갈것인가.


B : 재빨리 다시 대시공격을 넣어 확정타를 넣고 연계로 안정적인 딜링을 할것인가. (대공 2타 적중후 다시 대공을 적중할 시 확정타로 상대가 바운딩, 넉백 된다.)


물론 내가 원캐가 아니였다면 다른 선택지로 C : 스솔을 꺼내 뿅을 넣어 콤보를 이어간다거나 그런 선택지가 하나 더 생기겠지만 난 원캐고 이 글은 원캐 관점에서 서술하기 때문에 생략하겠다.


앞에 말한 확정타 후 연계로 안정적인 딜링을 할때 점프공격이 쓰인다.


점프 공격 시 아래에서 위로 망치를 휘두르며 위로 보라색 구체를 던지며 맞으면 반경직, 두번 맞으면 다운된다.


총 3번 던질 수 있으며 마지막 3타 째 점프 공격의 근접 타격은 상대를 넉백 다운 시킨다. (활용도가 매우 높다.) 


이 점프 공격의 구체는 누워있는 대상을 공격할 수 있으며 동시에 살짝 뛰운다.


이 점으로 엔지의 가장 기초적인 콤보인 평타 or 대공 > (다운) > 점공 > 평타 가 가능하다.


개인적으로 이 연계시에 점공은 2번하는게 제일 안정적이다.


마지막으로 남은게 점디꾹 기술명 : 짜릿한 맛!


자신의 전후좌우 8방향으로 후쿠 소형 폭탄 크기 정도의 작은 구체를 흩뿌린다. 무려 방어파괴다. 경직은 일반 평타들이랑 같다. 사실 소폭 크기에 8방향 전방 투척에 방어파괴면 작은게 아니다.


이게 분수 나오듯 던지는거라 지대공 능력이 매우 뛰어나다.


자신에게 날아오는 상대 (예를 들어 마이의 점프 대시)를 예측하고 점디꾹을 깔아둔다면 날아오다 구체를 맞고 다운되는 적을 볼 수 있을거다.


성공시 땅긁 점공 연계로 딜링.


점디꾹이 또 좋은 이유가 점디꾹 맞고 잠깐 경직 된 상대에게 대시 공격을 넣을 시 확정타가 된다!


무꿇 된 상대에게는 평타 후 땅긁 점공 연계만이 있을 뿐.


4. 스킬 설명


AS : 스트라이더 (그 악마같은 놈 아니니까 화 안내도 된다.)


사실 봄바람 전에는 얘도 전투에서 한몫하는 짜증나는 놈이였지만 봄바람 육성 효율 패치로 거의 사라졌다.


시전시 자신의 발 밑에 지뢰를 설치하며 상대가 일정거리 안으로 접근시 자동으로 유도되어 상대에게 날아가 폭발한다. 방어가능. 일정거리 밖에선 상대의 시야에선 보이지 않는다.


상대 발 밑에 설치 할 시 바로 폭발하며 상대를 뛰운다. 땅긁 가능.


활용은 예전이랑 거의 같다. 상대가 자주 다니는 곳에 깔아두어 진로 방해하거나 기방할 때 주변에 깔아둬서 진입 막거나 누워있는 적 다시 뛰워서 아군 연계 돕거나.


요즘 로사 밸런스가 밸런스다 보니 이거 쓸 바에 다른거 쓰는게 게임 진행에도 본인 정신 건강에도 좋을것.


안좋다는건 아니고.. 로사가... 그렇잖아... 인플레.. 그거 말야 그거..


AD : 시한폭탄


시전시 동그란 폭탄을 꺼내 들며 후쿠의 소형 폭탄 같이 던질 수 있고 총 2번 던질 수 있다.


쓰자마자 얻어 맞을 시 2개 모두 전방에 자동 투척 된다. 폭발 속도는 소폭보다 조금 빠른 정도.


상대에게 직접 투척시 상대 몸에 부착 되며 약 1.5 ~ 2초 후 폭발한다. 누워있는 상대에게도 부착 가능.


쿨 좀 빠른거 외엔 봐줄만한 점이 없다. 그래봤자 모두가 궁진 장비 앞에선..


필자는 이거 그냥 변ㄴ태짓 할 때 말곤 안쓴다.


예를 들면.. 상대 장비 다 벗겨놓고 이거 붙이고 "살려달라고 빌어봐 ^-^"


살.. (쾅!)


쓰면 재밌긴 한데 이거 안맞아 준다. 다른거 쓰자..


ASD : 뻥이요~!


시전시 자신에게 이속 버프를 걸고 일정 시간 후 자폭하며 자신은 튀어오르며 점프 상태가 된다.


맞은 적은 꽤 멀리 넉백 된다.


히든 기능으로 스킬 게이지가 모두 차있을 때 갑옷이 벗겨지면 자동으로 시전되어 폭발하며 튀어오른다.


극적인 상황 연출 가능한데 성능 치곤 쿨이 길다. 딜도 투구랑 망토보다 약하다. (투,망 20 / 갑 17)


활용이라면 이게 이속 버프가 엄청 빠르다. 어느 정도냐면 이거 쓰고 큐브 스퀘어 맵 점프 한번으로 끝에서 끝까지 간다.


굳이 사용하는 곳이라면 딸피 자폭 히든 기능 상황 역전, 튀플 추격이나 한때 파괴자망토가 전투 지배하던 무렵에 이속 버프 걸고 파괴자 망토 써서 다 잡아먹는거....?


SD : 울트라메가톤 슈퍼 터렛 (제발 밸런스 빼고 딴거 안바라니까 이름 좀 제발 좀)


개사기 왕터렛.


시전시 커-다란 터렛에 탑승하며 조종한다. (게이지 99)


D : 총탄 6발 (게이지 - 10)

D꾹 : 레이져 (게이지 - 2 ~)

S : 전기펄스 (게이지 - 33)

A : 미사일 4발 (게이지 - 20)


전부 방어파괴다. 미쳤다.


이게 정말 사기인 이유가 이걸로 역스를 하면 일부 범위 짱짱하고메피뿔 타격수 굉장한 스킬들메피뿔 빼곤 거의 터렛이 앞에서 탱킹해서 버텨주는대다가 나는 그냥 때리던 말던 땅빵찌용푸슝 쏘면 된다.


메피뿔도 아예 탱킹이 안되는건 아니고 다 막을 때도 있고 아닐 때도 있다.


체감상 터렛 지속시간이 다되갈수록 터렛 몸도 점점 약해지는듯함.


총탄 빼곤 모두 땅긁 가능하며 레이져가 무려 강제기상 무꿇이다. 레이져는 완전 땅긁은 아니고 반기립 땅긁.


레이져 사거리가 매우 길다. 머킷급.


게이지 2씩만 소모하며 끊어쏘기도 가능하니 상당히 오래 상대를 묶어 놓을 수 있다.


활용이라면 연계후 반기립 땅긁 레이져 전기 고문 후 (지속시간 안에 맞출 수 있는건 최대 24히트) 캔슬 연계, 지대공 미사일, 드랍존에 걸친 적 밀쳐내기 등 활용도가 매우 높다.


5. 1대1 및 팀전 운영법


엔지 기본기들의 대략적인 특징 및 기초 활용은 앞서 서술했다.


이젠 여태 떠든 특징들을 가지고 실전에서 어떻게 운용해야하나에 대해서 열심히 떠들것이다.


엔지는 이동기가 없는 대신 달리면서 점프 공격 시 날라 댕길 수 있다. (내가하면 빠른 이동 니가하면 점공충)


이걸로 팀전에선 사방팔방 뛰어다니며 팀을 돕거나 잠깐 뒤로 빠져 연명 할 수 있다. 자세한건 후술.


일댈은 위에 설명한 대략적인 특징 및 기초 활용들로 응용하며 평타 심리전 위주로 플레이 하는거라 개인 기량. 즉 피지컬에 달려 있다.


내가 줄 수 있는 팁이라면 상대 용병이 뭔지 그 용병 유저들의 대략적인 플레이가 어떻게 되는가며

그 플레이를 어떻게 파고 들어 안면에 평 1타를 한대라도 더 지를 수 있는가

엔지의 상성 패시브, 용병들의 특징은 어떠며 어떻게 파훼하는가 정도?

좀 무책임한 말이지만 이건 그냥 이걸 읽는 본인들이 직접 엔지니어 들고 많은 용병들 상대 해보면서 몸으로 익히는게 답이다.


그래도 혹 궁금한게 있다면 댓글이던 방명록이던 쪽/대던 망설임 없이 질문 넣어주면 된다. 성심 성의껏 답변 해주겠다. (스트같은 부모님이 사랑의 도피한 캐릭터는 나도 답이 없다. 묻지마라 슬프다.)


팀전에서 엔지는 점공으로 열심히 뛰어다니며 팀에게 붙어있는 적 대공이나 점공으로 구해주고 최대한 상대 드랍 시키는 쪽으로 플레이 하다가 일댈 자존심 대결 각 나오면 뚜까팰 수 있는 한 최대한 뚜가 패주자.


엔지는 카운터 많은 일댈 강캐다.


물론 미니맵은 수시로 확인해주고 요즘 자주 쓰이는 스킬들 효과음이 어떤지 기억해두길 바란다.


우리 팀이 어떤 스킬로 적을 때리고 있는가 적이 우리 팀을 어떤 스킬로 때리고 있는가 딱히 적접 안봐도 알 수 있어야 내가 당장 저기로 달려가서 구해주냐 멀리서 무스로 구해주냐 등 생각 할 수 있으니까.


그래도 수시로 탭키 눌러줘서 상대와 우리팀이 어떤 용병 들고 있는지 확인도 해줘야 한다.


엔지는 혼자 다 해먹을 수 있는 캐릭이 아니다 어디까지나 기획 의도는 서포터인걸 명심하자.


사실 팀전에서 노터렛 엔지라고 터렛 아예 안까는건 아니다. 깔긴 까는데 상대에 따라서 삽질이 되기도 하고 의외의 서포팅을 보여주기도 한다.


근데 난 깔 시간에 조금이라도 스킬쿨 빨리 돌리는게 낫다고 봄 팀전은 스킬겜.. ^~^..


5. 육성


주캐로 쓴다고 했을 때 결론부터 말하자면 스킬떡, 방떡 외 다른 육성은 비추하는 바.


엔지 자체가 데미지가 강한 편은 아니고 한번 선타 잡을시 일방적으로 계속 후드려 패는 캐릭이 아닌지라 공효율 보기 힘들다. 엔지 데미지 참고는 이 글


 http://lostsaga.nexon.com/community/view.asp?group=knowhow&board=&idx=5017016


이속 찍어도 그리 빛보는 용병이 아니다. 빠르게 뛰어 다니며 구체 던지고 다녀도 유통 기한이 있다. 상대가 스킬 다 찼을 때.


무엇보다.. 뚜벅이가 더 빨리 뚜벅뚜벅 거린다고 날파리들처럼 날 수 있는게 아니잖아..


드피떡이야 뭐 하면 좋고 안하면 그만인 그런 육성이라 말리진 않는다.


맞으면 개손해인 스킬들 피할 때나 불리할 때 위기 모면용으로 셀프 드랍하는 그런 변ㄴ태 플레이?


맞는게 떨어지는거보다 아픈 이상한 육성이다.


방떡은 정말 진짜 팀 다 죽어도 나 혼자 피 만땅인 그런 .. 혼자 남겨니는 외로움.. 남들보다 더 많이 맞아야되는 고통...


서포터라 오래 살아있으면 팀에 이득이긴 한데 여긴 AOS가 아니라 알피ㅈ.. 아니 대전게임이다..


물론 혼자 캐리 가능한 장비나 피지컬의 소유자라면 해라.


스킬떡은 설명할 필요가 없다. 그냥 짱임.


로사는 이미 글러 먹었어!! 이미 현질육성무콤스킬겜이 된지 오래라고!! 언제까지 평타심리전 할래 꼰대야!!


초반에 근접 평타 심리전 하다가 조금만 지나면 바로 스킬 차서 먼저 때리는 사기적인 플레이가 가능하다.


근데 필자는 항상 이득만 보려는 경향이 있어서


지금 이 스킬을 쓰면 쟤를 후들겨 패고 드랍시킬 수 있겠다 라거나

맵을 보니 저기서 적1이 맞고 있는 적2를 구하러 오고 있군 지금 이 스킬을 쓰면 둘 다 맞출 수 있겠다 라거나

이 스킬 쓰면 얘를 확실히 죽이고 n-1 대 n 전투가 가능하겠군 같은 생각으로 스킬 쓴다.


개인 플레이 차이므로 그냥 이런 식으로 스킬 쓰기도 하는구나하고 넘어가주길.


다시 한변 결론을 말하자면


1. 스킬떡 2. 방떡 3.드피 (근데 이거 하라고 해도 안할거같아)


그 외는 비추천.



6. 끝내며


일미 다 끝내고 할 짓이 너무 없어서 광장에서 낚시키고 아ㅡ 할짓없다 할짓없어 잉여롭다!!으아아악!! 하다가 생각나서 쓰기 시작한거라 앞뒤 내용 따로 놀고 그럴거임.


다른 하향 없이 터렛만 하향 당했는데 묻혀버린게 아쉬워서 엔지 유저 늘려보자 하면서 써봤는데 .. 늘진 모르겠다.


이런 필력 바닥 똥 공략글 읽어준 사람들에게 감사.

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